
拐的起源与基本定义。
老玩家都知道“拐”这个词最早来自崩坏三后来被原神玩家广泛使用,简单说就是那些能给队友提供增益效果的角色,比如加攻击力加元素伤害加暴击率或者聚怪治疗等等,重点在于它们能让主C的输出发生质变,而不是自己打伤害,所以新手常问班尼特为什么是六星火神,因为他就是最典型的拐,大招加攻击还能奶,直接让雷神一刀从十万变二十万,这就是拐的意义。
拐的核心机制是乘区思维。
原神伤害计算有多个乘区,包括攻击力增伤暴击反应等级等等,一个强力拐往往能同时覆盖好几个乘区,比如万叶精通拐加元素伤害还能减抗,这相当于同时提升增伤区和反应区,而钟离的护盾减抗则是独立减抗乘区,注意这些增益效果如果叠加到同一个乘区就会稀释,比如队伍里已经有班尼特加攻击,再带一个九条裟罗加攻击效果就会变差,所以老手配队会注意让拐覆盖不同乘区,比如夜兰后台增伤属于增伤乘区,白术的护盾治疗加草反应精通属于反应乘区,这样收益最大。
常见拐的分类与代表角色。
根据作用方式可以分为进攻拐防御拐和功能拐,进攻拐比如班尼特加攻击力,砂糖教官套加精通,申鹤加冰伤冰翎,防御拐比如钟离减抗加护盾,迪奥娜治疗加盾,功能拐比如温迪万叶聚怪,心海挂水治疗,还有比较特殊的久岐忍能触发超绽放同时治疗,另外有个误区要纠正,不是所有辅助都叫拐,比如盾奶角色如果只给生存不给伤害增益,只能叫生存位不能算严格意义上的拐,但是原神玩家经常混用,因为一个队伍里往往需要兼顾生存和增益,像班尼特这种又奶又加攻的才是顶级拐。
拐的实战应用与配队思路。
以当前版本为例,草系反应队里纳西妲是绝对核心拐,她提供精通加后台草伤,配上久岐忍触发超绽放,再带一个行秋或者夜兰提供持续挂水,这个队伍里纳西妲的拐能力直接决定了种子伤害,而雷神国家队里班尼特行秋香菱再加一个雷神,班尼特提供攻击拐,行秋提供减伤抗打断和挂水,香菱则是脱手副C,注意这里雷神既是主C也是充能拐,因为她的全队充能效果可以让队友循环更快,这就是拐的联动性,很多时候一个角色身兼多职。
拐的误区与新手常见问题。
很多萌新以为拐就是单纯堆攻击力或者元素充能,实际上拐的圣遗物和武器选择非常重要,比如班尼特要堆生命和充能保证大招循环,武器选高白值才能加更多攻击,而万叶需要精通和充能,砂糖则需要精通和教官套,如果不注意这些细节拐的效果会大打折扣,还有一个常见错误是盲目追求六命,比如九条裟罗六命才有爆伤拐,新手抽到零命就以为没用其实她零命也能加攻击,只是不如六命强,所以要理性看待命座,另外拐的站位和手法也有讲究,比如班尼特的大招要站在圈内才有加成,万叶的扩散要抓住元素附着时机,这些都需要练习。
拐在深渊和高难本中的价值。
原神后期深渊难度越来越高,很多时候不是输出不够而是生存压力大或者机制复杂,这时候拐的作用就凸显了,比如打黄金王兽需要频繁造成伤害破盾,带上班尼特和钟离既能加攻又能抗打断,再比如打雷音权现这种机动性强的怪,万叶聚怪加增伤能让输出效率翻倍,还有最近的圣骸兽双怪组合,一个强力聚怪拐比如温迪或者万叶能直接简化操作,所以老玩家常说的铁打的拐流水的主C就是这个道理,角色可能随着版本退环境但强力拐永远保值,比如班尼特万叶钟离从开服用到现在依然顶级。
最后要提醒读者的是练拐要有耐心。
一个队伍里往往需要三拐一或者两拐两C,而拐的培养成本其实不低,圣遗物要刷副词条武器要升级天赋也要点,但收益非常稳定,不像主C容易被针对,比如胡桃强在火系但遇到火抗怪就难打,而拐的增益是通用的,所以建议新手优先练班尼特行秋香菱这些四星拐,资源不够时先把它们拉到八十级天赋六以上,武器拿祭礼剑西风枪这些就好,等到后期再考虑五星拐比如万叶夜兰纳西妲,记住拐不是越多越好而是要根据队伍缺口搭配,比如缺充能就带雷主充能拐缺抗打断就带行秋缺减抗就带钟离,循序渐进才能玩明白原神的配队艺术。
相关文章